Aram Bartholl
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Sandbox Berlin
workshop, publ. intervention
2007






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Die Sandbox ist ein Ort in Second Life, der als Testplattform und Experimentierfeld allen Second Life - Bewohnern zur Verfügung steht. Jeder User kann dort Objekte erstellen, programmieren und mit eigenen Texturen neue Gegenstände erschaffen. Die Sandbox ist ein Clash der Kulturen - der digitalen und analogen Klischees - ein Ort der Interaktion in jeglicher Form.
Sandbox Berlin überträgt dieses Experimentierfeld auf den Öffentlichen Raum im Real Life. In Form eines dreitägigen Workshops und mit der Produktion eigener Objekte wird die Sandbox im spontanen und kollaborativen Prozess real erprobt. Alle Interessierten sind eingeladen, sich zwei Tage lang auf einem Mauerbrachengrundstück in Berlin Mitte auszutoben. Werkzeuge, Holz und weitere Materialien stehen vor Ort zur Verfügung um in kurzer Zeit und in flexiblen Gruppen selbst entworfene Objekte von Hand zu materialisieren.

Testen wir die Sandbox als kollaboratives Interaktionsfeld im Real Life! Welche Phänomene aus der digitalen Welt finden ihren Weg in die Realität? Wie interagieren digitaler und physischer Raum? Wie reagiert die Stadt auf eine Sandbox?


Die Sandbox in Second Life

Der Begriff Sandbox kommt aus der Informationstechnik. Programmierer testen neue oder in Arbeit befindliche Software in einer sicheren Umgebung, der Sandbox. Das laufende System wird durch diese Experimente im abgeschlossenen Bereich nicht beeinträchtigt und kann keinen Schaden nehmen.

Die Sandbox in Second Life ist ein Ort, an dem sämtliche Konventionen über den Haufen geworfen werden. Sie ist der wahre Wilde Westen in dem sowieso schon unkontrolliertem Second Life. Die Sandbox gleicht einem dreidimensionaler Skizzenblock. Tagtäglich hinterlassen hier tausende von Usern ihre Spuren: abstrakte Formen, digitale Baustellen und Haus-Auto-Flugzeug-Klischees formen ein kollektives surrealistisches Traumszenario. In einer Welt ohne Regeln programmieren findige User schwärme schreiender Sponge-Bobs die andere User verfolgen. Antigravitations-Blasen oder ganze Felder von Alarmsirenen erschweren ein konzentriertes Arbeiten. Die Sandbox ist ein Schwarzmarkt ähnlicher Umschlagplatz von digitalen Gegenständen und ihren Programmen.
Das formale Durcheinander und absurde Situationen generieren eine spezielle Atmosphäre digitale Rauheit und Ursprünglichkeit, die nur hier vorzufinden ist.


Was macht eine Sandbox aus? Eine Auswahl Sandbox typischer Phänomene:

- Ohne grosse Kenntnisse ist jeder Spieler in der Lage mit nur einem Mausklick ein Objekt zu erstellen. Aus diesem Grund finden sich Würfel, Kugel, Pyramide und Zylinder in einer Standardgrösse von 50x50x50 cm überall in einer Sandbox wieder. Die geometrischen Grundkörper in unterschiedlichen grössen bilden ein festes formales Element jeder Sandbox.

- Die Standardoberfläche bei jedem neuen Objekt in Second Life ist eine Kiefernholz ähnelnde Textur. Diese, holz imitierende Oberfläche findet sich auf einem grossteil der Objekte in einer Sandbox wieder. Egal ob rund, eckig, gebogen, Kugel oder Hohlkörper, alle sich im Bau befindenden Körper tragen diese Holztextur.

- Neben den „Holzbaustellen“ finden sich allerhand fertig modellierte Bauten, Fahrzeuge, Pflanzen, Möbel und Gegenstände aller Art in einer Sandbox wieder. Oft handelt es sich um sogenannte Freebie Objekte. Dies sind Gegenstände, welche beliebig oft kopiert und weitergegeben werden können. Freebies erfreuen sich grosser Beliebtheit und werden willkürlich über die Sandboxen verteilt.

- In seinem Inventory verwahrt jeder Second Life Nutzers eine unbegrenzte Anzahl digitaler Objekte. Da man aus dem angezeigten Dateinamen aber nicht unbedingt auf das Aussehen eines Objektes schliessen kann, muss der Spieler um die Objekte zu sehen, sie in die 3D Welt holen. Hierdurch entstehen häufig lose Ansammlungen von thematisch ähnlichen Objekten wenn ein Nutzer z.b. einen Ordner mit Möbeln materialisiert hat [rezzed].

- Da das Bauen in Second Life nicht den Gesetzen der Schwerkraft unterworfen ist, wird sehr häufig auf schwebenden Plateaus, sogenannten Skyboxen gebaut. Hierdurch ergeben sich bizarre Bilder von schwebenden Welten. Häuser, Schiffe, Kirchen und Körper aller Art fliegen übereinander und erweitern die Sandbox in die Höhe. Im Gegensatz zu der begrenzte “Erdoberfläche“ einer Sandbox kann die Höhe in der gebaut wird durchaus bis zu 800 Metern betragen.


Daten

Vortrag & Diskussion
Sandbox Culture, Aram Bartholl
03. Oktober / 19:00 Uhr
NewBerlin

Workshop
Zweitägiger Workshop im öffentlichen Raum.
04. - 05. Oktober / 10:00 – 19:00 Uhr
Skulpturenpark Berlin

Ausstellung
Wie reagiert die Stadt auf eine Sandbox?
06.-14. Oktober,

Eröffnung und Workshop-Abschluss-Party
05. Oktober / 19:00 – 22:00 Uhr
Skulpturenpark Berlin


Orte

NewBerlin
Alexa Shopping Center, 2. Stock
Alexanderplatz 4, 10178 Berlin

Skulpturenpark Berlin
Mauerbrache gegenüber der Bundesdruckerei Alte Jakobstr. 45 / Ecke Kommandantenstr., 10969 Berlin


Credits

Ein Projekt von:
Aram Bartholl - www.arambartholl.com

Gefördert duch:
Senatskanzlei / Kulturelle Angelegenheiten Berlin

Projektmanagement:
Susa Pop / Public Art Lab - www.publicartlab.de
Gordana Jovetic

Supported by:
NewBerlin - www.berlininsl.de
Creosa Interior - www.lex7.com
KUNSTrePUBLIK e.V. - www.skulpturenpark.org
KUBIX - www.kubix-berlin.de
Renolit - www.renolit.de
Celing - www.ciling.de
PVC-Plus - pvcplus.de

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